
コナミの「壁の透過表示」特許の存続期間が終了 55
ストーリー by hylom
モンハンのカメラワーク問題で必ず話題になるやつ 部門より
モンハンのカメラワーク問題で必ず話題になるやつ 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
コナミが保有していた、「3Dゲーム内で壁や床を半透明にしてプレイヤーキャラクターを表示させる」特許の存続期間が5月15日で終了した(AUTOMATON)。
この特許は1996年5月15日に出願されたもので、今年で「出願から20年間」の存続期間が終了する。3Dアクションゲームでは、壁際に移動するとカメラが壁にぶつからないように移動する例が多いが、これはこの特許を回避するためだと言われている。今後発売されるゲームでは、このような挙動が変わっていくのだろうか?
困るぞ (スコア:3, すばらしい洞察)
壁を使って無理やりカメラを接近させてスカートの中を拝む小技が使えなくなってしまうということか…
Re:困るぞ (スコア:2)
# やっぱりみんな見たいんだね…
Re:困るぞ (スコア:2)
ネプテューヌで若干上から胸元に寄るカメラワークは憎いと思った。(褒め言葉)
Re:困るぞ (スコア:1)
Re:困るぞ (スコア:1)
CRクイーンズブレイド2のビキニアーマー役物を覗きこませる演出は感心した。
完全にオフトピだけど。
古いコンピュータゲームでの実装例 (スコア:2)
Virtual-On: Cyber Troopers Arcade Gameplay
https://www.youtube.com/watch?v=S1BwvEx7-Z8 [youtube.com]
1995年稼働開始のコンピュータゲームだけど、同様の事を行っている気がするする。
00:50辺りで、PCの手前にある直方体を半透明にしている。
Re:古いコンピュータゲームでの実装例 (スコア:2)
厳密には半透明ではなくメッシュな気もするけど、ソレはソレで。
Re: (スコア:0)
サターンはメッシュでPSは半透明だっけ
(某擬人化漫画のタイツを思い出しつつ)それはそれで
Re: (スコア:0)
まともに争えばいつでも特許無効にできる案件なのは間違いないね。
誰もそうせず20年放置されたのは、その無効手続きの手間をかけるほどの
メリットがなかったってことでしょう。
だから特許切れだろうと世のゲームには殆ど影響ないかと。
Re: (スコア:0)
メリットもそうかもしれないけど、気づく人がいなかったということもあり得るかもしれない。
世のゲームに影響ないとは言い切れないと思う。
カメラの挙動で3D酔いの影響が大きく変わる。
今後はカメラが壁にぶつかるゲームは減りそう。
使用料が高かったのか? (スコア:2)
特許って、使用を禁じるわけじゃなくて
料金を払えば使用出来るんじゃないのでしょうか?
それとも完全禁止に出来るものなのでしょうか?
ユーザが不便感じても払うのを嫌がるほどに
コナミの要求金額が高かったんでしょうかね。
--------------------
/* SHADOWFIRE */
Re: (スコア:0)
それとも完全禁止に出来るものなのでしょうか?
それも可能ですね。ライセンスを拒否する自由はある。ライセンスを強制することはできないし。
ゲームじゃないけど、一時期の青色LEDとかシングルアームパンタグラフとか。
青色LEDの方は発奮した他社が選りすぐれた技術を次々開発したので、無意味になり特許権の放棄に追い込まれ(特許権維持するのも金かかる)、シングルアームパンタグラフの方は権利持ってたフランス企業が日本企業へのライセンスも対日輸出も拒否したので、日本国内では特許回避のための珍パンタグラフが色々出てきたり、シングルアームパンタグラフの導入が保護期間終了まで大幅に遅れたりしてます。
あと、絶対に飲めないような条件を突きつけるとか。
Re: (スコア:0)
>それも可能ですね。
本当に?
Re:使用料が高かったのか? (スコア:2)
#3014169のその一文の後にきちんと説明がありましたので…
隠面 (スコア:0)
これまで他社が同技術を使用する際は、コナミに特許料を支払うか、権利を侵害しないようカメラワークを工夫する必要があった。
手前の壁を消してしまう方が多くね?
Re:隠面 (スコア:3, 興味深い)
キャラクターとカメラの間に衝立があった場合、隠面とは衝立の「カメラを向いてない側の面」のことで、この面は(写り込みのような場合は除いて)表示する必要がないのでレンダリングしない、というのは3DCG黎明期からあった技法なのでコナミの特許とは関係ないです。
キャラクターが隠れるような場合は衝立のカメラを向いている側の面」を透明または半透明化するのがこの特許。
うじゃうじゃ
Re:隠面 (スコア:2)
カメラから一定距離までを消すなら、視錐台クリップが楽で良さそうな。
キャラクタに近寄りすぎると、内側が見えてしまうアレ。
#見えるという事は、陰面消去していないって事か...
Re: (スコア:0)
それもダメっぽい。あくまでプレイヤーキャラとカメラの間に壁かある場合に、壁じゃなくてプレイヤーキャラを表示させること全般なので。
だから、特許回避のため壁を避けるようにカメラワークを工夫してるわけで。
あと顔キャラ(台詞の脇にキャラの顔CGがでる)の特許何てのもあったな。
Re:隠面 (スコア:1)
> あと顔キャラ(台詞の脇にキャラの顔CGがでる)の特許何てのもあったな。
チャットウィンドウではなく、アバターから吹き出しが出てその中に台詞が表示されるってのはセガが特許取ってたと思う。(PSOシリーズ)
# SlashDot Light [takeash.net] やってます。
Re: (スコア:0)
ダメなのか。
手前の壁を消すって古来から使われている画法だから、周知の手法ということで特許を無効にできそうなのに。
Re: (スコア:0)
そもそも法線の向いていない面ってなにもしなければレンダリングされないんじゃないでしたっけ…?
は? (スコア:0)
特許の内容は
「ゲーム空間を鳥瞰で表示する場合に、プレイヤーキャラクターの姿や視界の範囲を、壁や床の存在にかかわらず表示できる特許」
で、
> モンハンのカメラワーク問題で必ず話題になるやつ 部門より
> 壁際に移動するとカメラが壁にぶつからないように移動する例が多いが、これはこの特許を回避するためだと言われている。
ソース記事の1行目も読まずに書いてんの?
Re: (スコア:0)
何を怒っているのかよく分からない…
Re: (スコア:0)
「鳥瞰で表示する場合に」をガン無視している点ではないかと。
Re: (スコア:0)
モンハンやったことないからわからんけど
モンハンは、壁際のカメラワークの問題を、カメラ移動以外の方法で解決しているということ?
Re: (スコア:0)
モンハンの場合は壁とキャラの間にカメラが入ります
古いシリーズは壁とキャラの間にカメラが入った場合カメラが勝手に俯瞰視点になり壁際での戦闘感がひどく悪かったです
今はそのまま壁とキャラの間にカメラが入るためキャラが大きく表示されるため敵が視認しづらい状態になりますが勝手に回りこむことがなくなったためマシです
元より壁際で戦うのは敵に一方的に攻撃されることになりかねないので避けることが多いですが
つまり今は自キャラの装備を確認する場合は壁に向かえば荒い3DSの画面でも大きく見れるということです
が、コナミ特許を使うとそれができなくなるわけですね
Re: (スコア:0)
一人称視点だと、カメラ=主人公の目の位置だから、さほど問題は出ない。
だけど、鳥瞰視点(主人公キャラを後ろから画面に映す視点)だと、主人公とカメラの間に障害物が入っちゃうことがあるわけですよ。特に主人公が壁を背にしているとき。
これをその通りに表示すると、画面が全部壁で覆われて、主人公がどういう状態なのか見えなくなるわけ。
そういうときに、「壁を透明にする」ことで主人公を見えるようにするのがコナミの特許。
「カメラの位置を主人公の背後からずらす」ことで主人公を見えるようにするのがコナミ特許回避方式。(モンハン含む)
で、後者は視点の位置がずれるので、キャラを見失うことがあるわけです。これを嫌う人が多い。
Re: (スコア:0)
「鳥瞰」って、普通上空からカメラで撮るような視点を言わない?
Re: (スコア:0)
一般イメージの統計は知らないけど、
言葉の定義として俯瞰と鳥瞰に区別は無いよ。
この特許でいうとこの鳥瞰はいわゆる三人称視点。
Re: (スコア:0)
この特許でいうところの「鳥瞰」って言葉が日本語としての意味とかけ離れているな
Re: (スコア:0)
鳥という言葉の「イメージ」とかけ離れてるだけで頭上から見下ろす視点という「意味」とはなんらかけ離れてません。
ではどこまでの高さの視点が俯瞰であり、どの高度を超えたら鳥瞰になるのですか?
Re: (スコア:0)
少なくとも辞書には、俯瞰も鳥瞰も「高所から見下ろした視点」と書かれているね。
なんせ鳥だし。
三人称視点って……ペンギン?
Re:は? (スコア:1)
三人称視点って普通はカメラ位置が頭より上だと思うのですが、カメラ位置が股下固定のエロケーあるのでしょうか。
ぜひ詳しく教えてください。
Re: (スコア:0)
じゃあ低所から見下ろした視点はなんていうんですかね?
どこからどこが高所?
いわゆる三人称視点の場合、カメラがキャラクターの真後ろだとキャラクターに隠れて正面が見えないため、基本的には見下ろす視点になります。
人間の頭の位置より高い視点とは随分大きいペンギンですね。
Re: (スコア:0)
特許に目を通せば「鳥瞰図」とあるので三次元空間を二次元の画面に投影して描画したものは全て対象になりそうです。
あのシーンで (スコア:0)
手前の男を透過させるのも引っかかるのだろうか?
Re: (スコア:0)
プレイヤーを見せるためにその他オブジェクトを透過する技術、という特許なので、
プレイヤーを透過してそれ以外を見せる技術、ならば大丈夫なんじゃないですかね。
何のことか分からなかった (スコア:0)
リンク先で図を見てなんとか分かった。
文章だけで物事を伝えると言うのは難しい。
文章書く人はこの事を考えて書いてほしい。
Re: (スコア:0)
特許は文章表現だけで権利を取得しないといけないので大変。
Re: (スコア:0)
特許は書くのはもちろんですが、他人の特許を読解するのも大変ですよね。
Re: (スコア:0)
だから弁理士って職業が成立するんでしょ
Re: (スコア:0)
Re: (スコア:0)
図は使っちゃ駄目ですよ。図はあくまで説明する際の補助用。
Re: (スコア:0)
別に文章だけで分からなくても、リンク先で図を見て分かればいいんじゃない?
先行例? (スコア:0)
> 3Dゲーム内で壁や床を半透明にしてプレイヤーキャラクターを表示させる特許
平安時代の絵画にそんなの無かったっけ?
Re: (スコア:0)
変なものを持ち出さなくてもワイヤーフレームのゲームが山ほどある
Re: (スコア:0)
では、なぜその特許は成立し、無効化訴訟は為され勝訴しなかったのか?
Re: (スコア:0)
#3014227 が「ワイヤーフレームのゲーム」を持ち出したから難癖をつける余地が出来てしまったが
出来上がった「絵」の話ではなくて「どうやってその絵を描くか」でしょ?
「ゲーム空間を鳥瞰で表示する場合に、プレイヤーキャラクターの姿や視界の範囲を、壁や床の存在にかかわらず表示できる特許」
(正式名称「ビデオゲーム装置及びビデオゲームプログラムを格納したコンピュータ可読媒体」)が
平安時代にあった先行事例なのですか?
コナミの特許といえば (スコア:0)
音ゲーで譜面が上からふってくるあれもだよね。
だから他社のは全部違う表現をとってる(太鼓、ミクとか違うでしょ)。
確かジャレコが「VJ」で徹底抗戦したような。
Re:コナミの特許といえば (スコア:2)
上から、というか音符の垂直移動ですね。
あれはいつまでなんでしょうね。
世界的に言えばRock band/Guitar Heroタイプの奥から手前に来る音符に慣れちゃったんじゃないですかね。
ギターヒーローとかのヒットでコナミもXboxやプレステで音符が垂直移動のRock Revolutionっていうのを出してきたけど惨敗。