アカウント名:
パスワード:
これまで他社が同技術を使用する際は、コナミに特許料を支払うか、権利を侵害しないようカメラワークを工夫する必要があった。
手前の壁を消してしまう方が多くね?
キャラクターとカメラの間に衝立があった場合、隠面とは衝立の「カメラを向いてない側の面」のことで、この面は(写り込みのような場合は除いて)表示する必要がないのでレンダリングしない、というのは3DCG黎明期からあった技法なのでコナミの特許とは関係ないです。
キャラクターが隠れるような場合は衝立のカメラを向いている側の面」を透明または半透明化するのがこの特許。
カメラから一定距離までを消すなら、視錐台クリップが楽で良さそうな。キャラクタに近寄りすぎると、内側が見えてしまうアレ。
#見えるという事は、陰面消去していないって事か...
それもダメっぽい。あくまでプレイヤーキャラとカメラの間に壁かある場合に、壁じゃなくてプレイヤーキャラを表示させること全般なので。だから、特許回避のため壁を避けるようにカメラワークを工夫してるわけで。あと顔キャラ(台詞の脇にキャラの顔CGがでる)の特許何てのもあったな。
> あと顔キャラ(台詞の脇にキャラの顔CGがでる)の特許何てのもあったな。チャットウィンドウではなく、アバターから吹き出しが出てその中に台詞が表示されるってのはセガが特許取ってたと思う。(PSOシリーズ)
ダメなのか。手前の壁を消すって古来から使われている画法だから、周知の手法ということで特許を無効にできそうなのに。
そもそも法線の向いていない面ってなにもしなければレンダリングされないんじゃないでしたっけ…?
シェーダー等で処理しなければ、裏表関係なくレンダリングされる。
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
Stableって古いって意味だっけ? -- Debian初級
隠面 (スコア:0)
これまで他社が同技術を使用する際は、コナミに特許料を支払うか、権利を侵害しないようカメラワークを工夫する必要があった。
手前の壁を消してしまう方が多くね?
Re:隠面 (スコア:3, 興味深い)
キャラクターとカメラの間に衝立があった場合、隠面とは衝立の「カメラを向いてない側の面」のことで、この面は(写り込みのような場合は除いて)表示する必要がないのでレンダリングしない、というのは3DCG黎明期からあった技法なのでコナミの特許とは関係ないです。
キャラクターが隠れるような場合は衝立のカメラを向いている側の面」を透明または半透明化するのがこの特許。
うじゃうじゃ
Re:隠面 (スコア:2)
カメラから一定距離までを消すなら、視錐台クリップが楽で良さそうな。
キャラクタに近寄りすぎると、内側が見えてしまうアレ。
#見えるという事は、陰面消去していないって事か...
Re: (スコア:0)
それもダメっぽい。あくまでプレイヤーキャラとカメラの間に壁かある場合に、壁じゃなくてプレイヤーキャラを表示させること全般なので。
だから、特許回避のため壁を避けるようにカメラワークを工夫してるわけで。
あと顔キャラ(台詞の脇にキャラの顔CGがでる)の特許何てのもあったな。
Re:隠面 (スコア:1)
> あと顔キャラ(台詞の脇にキャラの顔CGがでる)の特許何てのもあったな。
チャットウィンドウではなく、アバターから吹き出しが出てその中に台詞が表示されるってのはセガが特許取ってたと思う。(PSOシリーズ)
# SlashDot Light [takeash.net] やってます。
Re: (スコア:0)
ダメなのか。
手前の壁を消すって古来から使われている画法だから、周知の手法ということで特許を無効にできそうなのに。
Re: (スコア:0)
そもそも法線の向いていない面ってなにもしなければレンダリングされないんじゃないでしたっけ…?
Re: (スコア:0)
シェーダー等で処理しなければ、裏表関係なくレンダリングされる。