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最初に誰が作ったかは分からないが、英語圏にコミュニティがあって、ソースコードが公開されている。コミュニティでバグフィックスやクライアントのバージョンアップへの対応が行われている。しかも、人気MMOは複数のコミュニティがあってそれぞれ別に開発を行っている。ソースコードがフルスクラッチで書かれたのかそうでないのかは不明だが、恐らくフルスクラッチで書かれたのだと思われる。複数のコミュニティ(ソースコード)が同じコミュニティ(ソースコード)から派生したケースもあるが、元を辿ればエミュ開発の世界でフルスクラッチで書かれているケースがほとんど
エミュレートサーバの開発は全て独自開発なら刑事・民事のいかなる知的財産侵害にも問われない可能性はあると思うけどユーザー側はクライアントプログラムの使用契約違反で損害賠償責任を負う気がする
クライアントプログラムまでクローンを作って、システム以外(キャラクターやマップやイベント)は全てオリジナルなら原作開発者側はゲームのメニューや戦闘方式などの創作性で争うしかない
エミュレートサーバの開発をするときに、開発者は自分で接続されるであろう商用クライアントを接続してテストしないもん?
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UNIXはシンプルである。必要なのはそのシンプルさを理解する素質だけである -- Dennis Ritchie
私が見たエミュ鯖開発の世界 (スコア:4, 興味深い)
最初に誰が作ったかは分からないが、英語圏にコミュニティがあって、
ソースコードが公開されている。コミュニティでバグフィックスやクライアントのバージョンアップへの対応が行われている。
しかも、人気MMOは複数のコミュニティがあってそれぞれ別に開発を行っている。
ソースコードがフルスクラッチで書かれたのかそうでないのかは不明だが、
恐らくフルスクラッチで書かれたのだと思われる。
複数のコミュニティ(ソースコード)が同じコミュニティ(ソースコード)から派生したケースもあるが、
元を辿ればエミュ開発の世界でフルスクラッチで書かれているケースがほとんど
Re:私が見たエミュ鯖開発の世界 (スコア:0)
エミュレートサーバの開発は全て独自開発なら刑事・民事のいかなる知的財産侵害にも問われない可能性はあると思うけど
ユーザー側はクライアントプログラムの使用契約違反で損害賠償責任を負う気がする
クライアントプログラムまでクローンを作って、システム以外(キャラクターやマップやイベント)は全てオリジナルなら
原作開発者側はゲームのメニューや戦闘方式などの創作性で争うしかない
Re: (スコア:0)
エミュレートサーバの開発をするときに、開発者は自分で接続されるであろう商用クライアントを接続してテストしないもん?