アカウント名:
パスワード:
より多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。
一つのことを行い、またそれをうまくやるプログラムを書け -- Malcolm Douglas McIlroy
ここのところ (スコア:3, すばらしい洞察)
セガ・タイトー・ナムコといえばアーケードの雄だったのではないか?なんだか時代を感じてしまうぞ。
Re:ここのところ (スコア:0)
セガも過去にはナムコのスキーゲームのまねっこしたりしてたし。
Re:ここのところ (スコア:2, 興味深い)
国内メーカの間でも、オリジナルゲームが少しでも受けると他社が題名を変えただけのデッドコピーを出すのは当り前(これは流石に著作権法の改定で日本からは消えましたが…)、
キャラクター変えただけでロジック同じとか、著作権法の制限が厳しくなってくるとコンセプトやゲームシステムが同じモノが一個流行ると百個は出る(少し大袈裟な表現)と言う状況でしたからね。
問題は、今のタイトーにオリジナルを作るだけの企画能力もなければ、昔の東亜プランの様に独自性の強いゲームのOEM供給が出来るパートナーもいないって事なんでしょうね。
セガとナムコにはまだ多少なりともその能力が残っているけど、タイトーとコナミは駄目っぽいですね_| ̄|○
Re:ここのところ (スコア:0)
そんな当たり前ありましたっけ?
よく似たクローンやライセンス製造は結構見かけましたが、デッドコピーをやっていたのは所謂コピー屋で、国内メーカーと呼ばれるところではなかったのでは?
Re:ここのところ (スコア:2, 参考になる)
mame [mame.net]などのアーケードゲームエミュレータ関係のサイト、特にROMに関するアレコレを扱っているサイトなんかを見ると、そのあたりの歴史が詳しく書かれていたりしますよ。
Re:ここのところ (スコア:0)
Re:ここのところ (スコア:0)
このあたりの話は「デッドコピー」なるものが何を意味しているのか、人によって違うところが誤解の元なんじゃないですかね。
昨今だと、デッドコピーといえば、プログラムのバイナリコードまで含めてすべて同一なものをさす、というのが主流のような気がしますが、当時の「インベーダーゲーム世代」に言わせると、デッドコピーとは
「ゲームシステム、得点システム、キャラクタデザイン等がほぼ同一」
であれば、デッドコピーと扱われていたような気がします。